Tato oblast renderování se zaměřuje na exteriérové scény a má svá specifická úskalí, klady i zápory. Využívá renderovací algoritmy a postupy speciálně vyvinuté pro tento konkrétní typ vizualizace.

Jedním z hlavních specifik je princip svícení. V jednoduchosti se dá říci, že scénu svítíme stejně jako je tomu i v reálném světě, tzn. pomocí Slunce a odrazů z oblohy. Jedná se tedy o přímé Sluneční světlo, přičemž jeho paprsky považujeme za téměř paralelní, vytvářející ostré stíny s nepatrným rozmazáním okrajů. Toto rozmazání se více projevuje až s rostoucí vzdáleností od okraje objektu, který tento stín vrhá. Přibližně se dá říci že je to 1 cm na 1 metr vzdálenosti. Sluneční paprsky, které se tříští v atmosféře potom vytvářejí dodatečný světelný efekt tzv. Světlo z oblohy (Sky light), které pak dosvěcuje místa ve scéně, které nejsou osvíceny přímým slunečním světlem.

Z pohledu modelu se dá říci, že při renderování exteriérů a budov pracujeme s mnohem komplexnějšími scénami, které kladou vysoké nároky na paměť počítače. Důvodem je obvyklá přítomnost okolí budovy, které často obsahuje velké množství organických objektů jako např. rostliny, skály, přírodniny. Pokud provádíme rendering budov pro fotorealistickou vizualizaci je nezbytné používat různé pomocné a zjednodušovací techniky v podobě použití různých proxy (zástupných) objektů, které jsou šetrnější k využití paměti. Často zmiňovaným problémem jsou také travnaté plochy a technika použitá pro jejich vytvoření.