Gebäude rendering
Dieser Rendering-Bereich orientiert sich an Freilichtszenen und hat seine eigenen spezifischen Klippen, Vorteile und auch Nachteile. Es verwendet Rendering-Algorithmen und die speziell für diese Visualisierungsart entwickelte Vorgänge. Einem von den Hauptbesonderheiten ist der Beleuchtungsprinzip. Einfach kann man sagen, dass die Szene gleich beleuchtet wird, als es auch in der realen Welt ist, das bedeutet mittels der Sonne und Reflexionen vom Himmel. Es handelt sich also um das direkte, scharfe Schatten mit einer geringen Randverschmierung bildende Sonnenlicht, wobei seine Strahlen für fast parallel gehalten sind. Diese Verschmierung zeigt sich mehr erst mit einem wachsenden Abstand vom Rand des Objekts, das diesen Schatten wirft. Ungefähr kann man sagen, dass es 1 cm auf 1 m des Abstands ist. Die Sonnenstrahlen, die sich in der Atmosphäre zersplittern, bilden dann einen zusätzlichen Lichteffekt, sgn. Licht vom Himmel (sky light), das nachfolgend die Plätze in der Szene zuleuchtet, die durch das direkte Sonnenlicht nicht beleuchtet werden. Aus Sicht des Modells kann man sagen, dass bei dem Interieur- und Gebäude-Rendering mit viel komplexeren Szenen gearbeitet wird, die hohe Ansprüche auf den Computerspeicher stellen. Der Grund ist die übliche Anwesenheit einer Umgebung des Gebäudes, die oft eine große Menge der organischen Objekts enthält, wie z.B. Pflanzen, Felsen, Naturerzeugnisse. Falls das Gebäude-Rendering für eine fotorealistische Visualisierung durchgeführt wird, ist es unbedingt, verschiedene Hilfs- und vereinfachende Techniken in der Form der Verwendung von verschiedenen proxy (vertretenden) Objekts zu benutzen, die zur Speicherausnutzung sparsamer sind. Häufig erwähntes Problem sind auch Grasflächen und die zur ihren Gestaltung verwendete Technik.

































